
A kraken haragja a rejtett szerepeket használó játékok legújabb generációjában egyesíti mindazt, amit szeretni lehet a műfajban, és a legjobban működő mechanikák kombinálásával a korábbi játékok egy sor bosszantó tulajdonságát sikerült kiküszöbölnie. De hosszú út vezetett idáig a Szovjetunión és Hitleren keresztül.
Dmitrij Davidov a Lomonoszov Egyetem pszichológushallgatójaként, 1986-ban egy játékot talált ki a szakdolgozatához. Az érdekelte, hogy mi történik, ha egy csoportban a kisebbség birtokolja az információkat, a többség viszont nem. Ez a játék lett a Maffia, amiben a játékosok egy része becsületes, de néhányan a maffia tagjai. A bűnözők ismerik egymást, a többiek viszont nem tudják, hogy kik az ellenségek. A játékosok szavazhatnak, hogy valakit kizárjanak a játékból, de esténként a maffiózók megölhetnek valakit. Davidov egy középiskolában is tanított, oda is bevitte a játékot, ott is nagy sikert aratott vele. (Az eredeti szabályai itt olvashatók.)
A játék gyorsan terjedni kezdett, először a keleti blokkban, majd eljutott nyugatra is. Ahogyan terjedt, változott is, került bele egy játékvezető, így nem volt szükség az áldozatok felírására, különféle szerepeket is kaptak a játékosok, ami tovább bonyolította a helyzetet. 1997-ben Andrew Plotkin, aki számítógépes játékok készítésével foglalkozott, új témát talált ki a játékhoz, mivel szerinte a játékmechanikához nem illettek eléggé a bűnözők, így született meg a Vérfarkas, amelyben az ártatlan falusiak között garázdálkodnak a fenevadak, akiket napközben nem lehet megkülönböztetni az átlagembertől. Erre aztán több játékkiadó is lecsapott, és 2008-ban már a játékvezetőt telefonos applikációval helyettesítő változat is megjelent.
A Maffia/Vérfarkas teljesen pszichológiai játék, az egyes játékosok csak a többiek megnyilvánulásaiból próbálhatnak arra következtetni, hogy ki kivel van, ezért lehetett tananyag a kalinyingrádi belügyi főiskolán, ahol a nem verbális kommunikációs jelek felismerését tanították vele. Voltak azonban, akik szerint jobb, ha a logika is szerepet kap egy játékban, így született meg 2009-ben a Resistance, majd három évvel később a továbbfejlesztett változata, az Avalon. E játékok nagy újítása, hogy nincsenek bennük kiesők, mindenki végig játszik. Az egyes fordulókban a vezetőnek kell kijelölnie, hogy kik mennek a küldetések végrehajtására, a többiek szavaznak arról, hogy elfogadják-e a választást. Ha van kijelölt csapat (a játékosszámtól függően 3–5 játékos), mindenki bead egy-egy kártyát, amivel jelzi, hogy sikerüljön vagy elbukjon-e a küldetés. Ha már egyvalaki ellene van, a küldetés elbukott, és ha a konspirátoroknak sikerül három küldetést megbuktatniuk, nyertek. Ebben a játékban már lehet következtetni arra, hogy ki dolgozik a közjó ellen, mert ha a küldetés nem sikerült, biztosan volt áruló a kijelölt csapatban – persze az, hogy senki nem tett keresztbe, még nem jelenti azt, hogy nem volt áruló a kijelöltek között.
2016-ban aztán a Kickstarter egyik legsikeresebb társasjátékos projektje lett egy szintén titkos szerepekre építő játék, a Secret Hitler amiben a liberálisok harcolnak a titkos fasisztákkal. A fasiszták itt is ismerik egymást, és azt is tudják, hogy ki Hitler, az a játékos viszont nem ismeri a társait. A játékban, kicsit hasonlóan a Resistance küldetéseihez, két játékos dönt arról, hogy a következő törvény liberális vagy fasiszta lesz-e. Ehhez az aktuális elnök elsőként kinevez egy kancellárt, majd közösen mindenki szavaz arról, hogy ezt elfogadja-e, ha nem, akkor a kormány megbukik, és a sorban következő játékos lesz az elnök. Ha sikerült kormányt alakítani, az elnök felhúz három törvénykártyát, egyet eldob és kettőt továbbad a kancellárnak. A kancellár ezek közül választja ki, hogy mi lesz a következő törvény. Ebben a rendszerben nagyszerű lehetősége van az elnöknek a kancellárt vádolnia azzal, hogy a fasiszta törvényt választotta, míg a kancellárnak azt állítania, hogy nem volt választása, mert csak olyat kapott. A fasiszták nemcsak azzal nyerhetnek, ha sikerül hat, kedvükre való törvényt elfogadtatniuk, hanem azzal is, ha egy adott pont után kancellárnak választják Hitlert.

Tovább tekert a titkos szerepes formátumon a 2017-ben kiadott Secrets, amiben a KGB és a CIA ügynökei feszülnek egymásnak, és mindenki tudja, hogy ő maga és az egyik mellette ülő kivel van. Az éppen soros játékos húz két kártyát, elmondja, hogy azok mik, és egyet odaad bármelyik másik játékosnak. A másik játékos eldöntheti, hogy elfogadja-e, vagy sem, ha nem, akkor az eredeti játékosé lesz a lap. Ezek a lapok plusz vagy mínusz pontokat jelenthetnek, de mindegyiknek van valamilyen képessége is. Ezek közül a legérdekesebbek azok, amik elkezdik keverni a szerepeket, egy pont után kifejezetten nehéz követni nemcsak azt, hogy a többiek kivel vannak, hanem azt is, hogy mi éppen melyik csapatban is játszunk. Ráadásul az amcsik és a komcsik mellett még ott van a hippi is, aki akkor nyer, ha neki van a legkevesebb pontja mindenki közül.

A nemrégiben magyarul is megjelent A kraken haragja egyesíti a korábbi játékokban bevált mechanikákat. Egy hajó legénységét alakítjuk, és egy térképet is kapunk, amin a hajónkat kell navigálnunk. A legénység tagjai között megbújnak a kalózok, akik a játék kezdetén megismerik egymást, de a többség becsületes matróz. Van egy harmadik szereplő, a szektás is, aki a kraken szolgálatában áll. A fordulók elején a kapitány kinevez egy hadnagyot és egy navigátort, velük együtt fogják eldönteni, merre menjen a hajó. Ha valakinek nem tetszik a választott csapat, lázadhat, ilyenkor mindenki eldönti, hogy a rendelkezésére állók közül hány fegyvert ad be a lázadás támogatásához, ha megvan egy adott mennyiségű fegyver, akkor sikeres volt a lázadás. A beadott fegyverek elvesznek, és az lesz a következő kapitány, aki a legtöbb fegyverrel szállt be a kapitány leváltásába. Ha nincs sikeres lázadás, a kapitány és a hadnagy is felhúz két-két navigációs kártyát, mindenki választ egyet, és azt adja a navigátornak, ő pedig a kapott kettő közül választja ki, hogy melyik irányítsa a hajót. Ez a rendszer leginkább a Secret Hitlerre emlékeztet, de többen vesznek részt benne, és az, hogy a kinevezésnél nem csak egyszerű szavazás van, sokkal több taktikázásra ad lehetőséget.
A hajó mindig észak felé halad, de ha északkeletre, akkor a matrózoknak kedvez, ha északnyugatra, akkor pedig a kalózoknak. A szektás úgy nyerhet, ha a hajót középre, egyenesen északra navigálja. A navigációs kártyákon az irányon túl még mindenféle akciók is vannak, ezeket is figyelembe kell venni, amikor kiválasztjuk, merre menjünk. A leggyakoribb, hogy a kapitány annyira berúg, hogy a következő körben már másnak kell a helyébe állnia, de van olyan is, amivel például megnézheti valaki, hogy mik voltak az eldobott lapok, igaz lehet-e a navigátor védekezése, hogy „két kalózos lapot kaptam, nem volt miből választanom!”. Az ilyen akciók között vannak olyanok is, amikor a szektás lép akcióba, például titokban fegyvereket adhat másoknak, vagy valakit át is állíthat a saját oldalára, így aztán egy kicsit a Secretshez hasonlóan változhatnak is a szerepek.
De nemcsak a kártyák, hanem a térkép egyes mezői is tartalmaznak akciókat. Ezek között van olyan, amivel a kapitány megtudhatja, hogy valaki melyik csapatban játszik, de olyan is, amivel valakit a játék hátralevő részére elnémíthat. A térkép északi széléhez közeledve olyan mező is van, ahol fel kell áldozni valakit a krakennek – ha a szektások vezérére esik a választás, akkor is ő nyeri meg a játékot. Ha ennyi komplexitás nem lenne elég, mindenkinek van egy speciális képessége, amit a játék során egyszer aktiválhat és ha jókor használja fel, az sorsdöntő lehet. Ezek a szerepek leginkább a Vérfarkashoz hasonlók, de mivel csak egyszer lehet őket alkalmazni, nem olyan alapvető a hatásuk.

Ahogy látható, A kraken haragja nagyon sok elemet gyúr egybe a rejtett szerepeket használó játékokból. Mindenki folyamatosan részt vesz az akcióban és mindenki végig úgy érzi, hogy lényegesek a döntései. Kifejezetten jól működik sok játékossal, a maximális játékosszám 11, és minél többen játsszák, annál izgalmasabb. Akiket eddig az idegesített az ilyen típusú játékokban, hogy az viszi át az akaratát, aki a leghangosabban kiabál, és igazából semmi szerepe nincs a logikának, az is szeretni fogja, mert az egyes emberek akcióiból elég jól lehet következtetni arra, hogy melyik oldalon is állnak. Emellett azért még bőven van helye a másik meggyőzésének, a konspirációnak, amikor rá kell venni másokat, hogy szálljanak be a lázadásba, vagy el kell dönteni, hogy kinek a lojalitását derítse ki a kapitány, így legalább olyan hangos és indulatokkal teli a játék, mint egy klasszikus Maffia-parti. Ha valaki hajlandó a megszokottnál kicsit több szabályon átrágni magát, könnyen lehet ez a kedvenc partijátéka.
A játékot a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra.