Ha retteg, hogy megfertőzi a woke-vírus, kerülje el ezeket a társasokat!

Meglepőnek tűnhet, de a társasjátékoknak mindig is volt politikai vetületük. Franciaországban már 1791-ben megjelent a Jeu de la Révolution Française, amiben a játékosok a Bastille ostromától lépegethettek a királyság eltörléséig. Milton Bradley, akinek a nevét a mai napig egy kiadó viseli, a Checkered Game of Life című játékában az erényes életet próbálta népszerűsíteni, de a Monopoly első változata is a földadó melletti érvként született, a Suffragettóban pedig az angol parlamentbe kellett bejutni a nőjogi harcosokkal. Politikai volt például az ötvenes évek Ne késs el az iskolából! című játéka is, és a kádári állóvizet sem illusztrálja semmi jobban a Gazdálkodj okosan!-nál. Ahogyan az utóbbi évtizedekben az eredetileg kifejezetten szerényen induló (mi lenne, ha nyomorék helyett azt mondanánk: mozgáskorlátozott?) politikai korrektségből woke-vírus és cancel culture lett, nem volt kétséges, hogy újra fellángol a vita egyes játékok társadalmi vetületével kapcsolatban.
A kritika első célpontja a Puerto Rico nevű játék volt, ami egy darabig a legjobb játék is volt a társasok világranglistáján. A kritikusai szerint a játék a gyarmatosítás történetét egyszerű logisztikai és menedzsmentproblémára szűkíti le, nem veszi figyelembe az őslakosok és a behurcolt rabszolgák tragikus sorsát. Nem segített az sem, hogy a kolonisták az egyik erőforrás volt a játékban, amit egyszerűen be lehetett váltani az Európába visszaküldött árucikkekre, ráadásul ezek a kolonisták kis barna kockák voltak a játékban. Az újabb változata már a sziget függetlenné válása után játszódik, és eltűntek belőle a barna kockák is (lila korongok vannak helyettük).

Szintén erős kritikát kapott az arab mesevilágba helyezett Five Tribes, amiben a dzsinnek kegyeit a rabszolgakártyák eldobásával lehetett megszerezni, ebből a mechanikából nem volt nehéz a rabszolgák feláldozására gondolni, ami valóban nem tűnik humánus dolognak. Nem véletlen, hogy az újabb kiadásokban a rabszolgakártyák helyett fakírok szerepelnek, és talán az sem véletlen, hogy vannak, akik hajlandók borsos felárat fizetni, hogy olyan változathoz jussanak, amiben még rabszolgákat lehet feláldozni.
Később már olyan klasszikusokat is kritika ért, mint a Catan telepesei, mondván, hogy az a játék a gyarmatosítás üresföld-képzetét erősíti, vagyis azt a narratívát, hogy a gyarmatosítók odamennek valahová, és ott a semmiből hoznak létre egy új országot, mintha nem is lennének ott őslakosok, akiknek a rovására történik mindez, ilyen pedig legfeljebb a Spitzbergákon és az Antarktiszon történt a valóságban. Ez volt az egyik oka annak, hogy a későbbi kiadások nevéből elmaradt a telepesei, és egyszerűen csak Catan szerepel a borítón.
Más játékoknál a kulturális érzéketlenségre mutattak rá sokan, mint például a Manitoba esetében, ahol ugyan a krí indiánok törzseit irányítjuk, a képeken mégis a tőlük 2000 kilométerre élő tlingit népek totemoszlopait ábrázolják.
Ezek a kritikák eltörpülnek amellett, amilyen botrányt, sőt botrányokat Phil Eklund, az amerikai libertárius játéktervező kavart. Eklund eredetileg rakétamérnökként dolgozott, de már fiatalkorában készített társasjátékokat (megdöbbentő módon rakétákról), és idővel teljesen átnyergelt a játéktervezésre. Játékaira jellemző, hogy azok a pontos szimulációt gyakran a játszhatóságnál fontosabbnak tartják. Több játéksorozatot is kiadott saját cégével, a Bios például az élet történetét követi végig a kémiai evolúciótól (ahol az egyik játékos az aminosavak, a másik a nukleinsavak és így tovább) az értelmes civilizációk megjelenéséig. Legsikeresebb sorozata a Pax nevet viseli, és komplex történelmi szituációkat, esetleg tudományos-fantasztikus szcenáriókat szimuláló játékokból áll. A Pax Porfiriana a mexikói köztársaság születésének körülményeit játssza újra, a Pax Renaissance-ben pedig bankárként próbálhatjuk befolyásolni, hogy milyen új társadalom váltsa fel a középkort. Az elszánt játékosok konszenzusa az, hogy ezek mindegyike különleges élményt nyújtó játék, még ha nem is a legkiegyensúlyozottabb vagy a legkönnyebben tanulható.
Nem is ezek verték ki a biztosítékot, hanem azok az esszék és méretes lábjegyzetek, amiket Eklund a szabálykönyvekbe illesztett be. Ezekben olyanokat állított, hogy a holokausztnak főleg középosztálybeli áldozatai voltak, vagy hogy a transzatlanti rabszolga-kereskedelemben lényegtelen, hogy kinek milyen színű volt a bőre. Kiemelkedően sokakat zavart, hogy a 19. század végi Afganisztánban játszódó Pax Pamir szabálykönyvében egy terjengős, A brit gyarmatosítás védelmében című írást is közölt, amiben azt állította, hogy végső soron sokkal jobban jártak azok a népek, amiket a britek leigáztak, mert így legalább kultúrát is kaptak.
2018-ban a svéd Ion Games Design felvásárolta Eklund cégét, aki maga is Svédországba költözött, hogy ott folytassa a játéktervezést. A cég 2021-ben közleményt adott ki arról, hogy a továbbiakban a játékokban nem lesznek se kis esszék, se lábjegyzetek, a szabálykönyv csak a szabályokat tartalmazza majd. Nem ez volt az egyetlen csapás Eklundnak, ugyanebben az évben az internet első számú társasjátékos oldala, a BoardGameGeek is örökre kitiltotta, amiért a fórumokban provokatívan és agresszívan viselkedett.
Így gondozd a gyarmatodat
Szerencsére nem csak a teljes tiltás az, amivel az érzékeny témák feldolgozására reagálni lehet. Cole Wehrle az utóbbi évek egyik legnagyobb tervezősztárja lett a Root és az Oath nevű játékainak köszönhetően. Kezdő tervezőként együtt dolgozott Eklunddal a Pax Pamiron, de annak második kiadását már egyedül készítette el, és abban nyoma sem volt a problematikus esszének. De ezen túl is készített két olyan játékot, amik kifejezetten érzékeny témákhoz nyúlnak, mindezt úgy, hogy egy pillanatig sem próbálják eltakarni azok problematikus voltát.
Az első ilyen a Brit Kelet-Indiai Társaság történetét feldolgozó John Company. A Kelet-Indiai Társaság volt az egyik első olyan nyilvános részvénytársaság, amiben a részvényesek csak a betétjük erejéig feleltek, aminek szerteágazó következményei voltak. A cég teljesen amorálisan viselkedett, éhínségek, népirtások, a szubkontinens iparának teljes tönkretétele kísérte a pályafutását, ami 1858-ban ért véget, amikor a Brit Birodalom vette át India irányítását. Addigra a társaság kialakította minden idők egyik legvisszatetszőbb rendszerét, ahol Indiában kényszermunkások termesztették nekik az ópiumot, amit azután Kínában terjesztettek, hogy megszerezzék annak az országnak a javait is. Azt gondolhatnánk, hogy az a társaság, amit ennyire csak a profit érdekli, biztosan nagyon sikeres volt, ezzel szemben többször is a brit állam segítségére szorult, hogy elkerülje a csődöt. A 2008-as pénzügyi válság után már elég jól ismert lehet a történet, hogy egy jövedelmezőnek tűnő cég csődbe megy, majd az állam megmenti, és valahogyan az egészből csak a cég vezetői járnak igazán jól.

A John Company társasjátékban a Kelet-Indiai Társaságot vezető családokat irányítjuk, és a célunk az, hogy minél nagyobb társadalmi presztízst érjünk el a végére, amit leginkább az üzlettől visszavonult családtagok ingatlanjai, luxuscikkei, befektetései adhatnak meg nekünk. A játék során folyamatosan döntenünk kell az egyes pozíciókról, mint a kereskedelmi igazgató, a katonai parancsnok vagy éppen India három nagy régiójának irányítója. Ezek mind a maguk területével foglalkozhatnak, és a cél elméletben az, hogy minél nagyobb profitot hozzanak a kereskedéssel a társaságnak.
Kereskedni nem egyszerű, kellenek hozzá megnyitott kereskedési lehetőségek, hajók a megfelelő tengereken és persze az is, hogy sikeresen tárgyaljunk a helyiekkel. A tárgyalás alternatívája, ha a hadsereget vetjük be, és közvetlen társasági irányítás alá vonunk egy területet. A dolog lényege, hogy egyedül senki sem lesz képes egy üzletet sem végigvinni, biztosan rá fogunk szorulni a többi játékos jóindulatára, amit persze nem adnak ingyen: „– Én mint elnök kinevezem a te emberedet Bengal irányítójának, ha megígéred, hogy az egyik üzlet megkötésére az én családomból fogsz küldeni valakit. – Jó, de csak akkor, ha katonai parancsnokként gondoskodsz róla, hogy a bombayi hadsereget az én családomból vezethesse valaki.” A játékban nem csak az adott szó számít, amiről gyorsan kiderül, hogy nem sokat ér, vannak olyan kártyák is, amiket odaadva kötelező ígéreteket teszünk, és természetesen, mint mindent, ezeket is lehet csereberélni.

Miután lezajlott a kereskedés Indiában, aminek része a társaság hadseregének tevékenysége is, jönnek az indiai események. Hajók veszhetnek oda a tengeren, az indiai államok hadakozhatnak egymással, és persze kitörhetnek lázadások a társaság ellen is. Az embernek gyarmatosítóként hamar elege lesz ezekből az értetlen pogányokból, akik nem látják be, hogy mennyivel jobb nekik, ha a civilizációt elhozó britekkel kereskedhetnek. Az indiai események után következik a parlament, ahol a szabályokat befolyásoló új törvényekről lehet szavazni, az alkudozásoknak itt aztán megint bőven jut tér.
A forduló végén fizetnünk kell a birtokaink után. Nem egyszerű a feltörekvő újgazdagok élete, a társaság is kifizeti a költségeit a fenntartott seregek és hajók után, majd, ha tud, osztalékot is fizet. Mindig van egy általános elvárás, hogy mekkora osztalékot vár el a közvélemény, ha ezt nem sikerül teljesíteni, romlik a társaság megítélése, amin az is ront, ha korábban már elfoglalt területeket veszít el Indiában. A játék vagy akkor ér véget, ha nagyon megromlik a közvélekedés a társaságról, vagy ha egy adott számú kör véget ért. ilyenkor az számít, hogy nyugdíjazott családtagok birtokai, a befektetéseink mekkora presztízst jelentenek. Ez persze csak a szabályoknak egy töredéke, a csatákra, a kereskedésre, az ópiumbizniszre nagyon sok külön szabály vonatkozik. Ezekben közös, hogy az egyes pillanatokban elég egyértelmű, hogy mit és hogyan kell csinálni, de aztán ezek egy „minden mindennel összefügg” rendszert alakítanak ki.

A játékélmény igazi izgalma, ahogy megérezteti az emberrel, hogy az egyéni érdekek követése hogyan tesz teljesen amorálissá. Az egyik játékunkban az egyik család elég sok vasöntödét szerzett be, aminek köszönhetően a hadsereg felállítása külön pénzt hozott neki. Sikerült a megfelelő pozícióba kineveztetnie magát, és pillanatok alatt hatalmasra nőtt a társaság serege, ráadásul, mivel a hajózási főtisztviselő is ő lett, a kereskedőhajókat egy tengerre vonta össze, így a kereskedés szinte lehetetlenné vált. Hiába voltak mások, akiknek sokkal több részvényük volt, és így a profitból sokkal jobban kerestek volna, megérte neki, hogy kivéreztesse a társaságot, ha közben a saját pecsenyéjét sütögetni tudja. A John Companynak sikerül egy igazán kényes témát úgy feldolgoznia, hogy egy pillanatig sem tagadja el, mi a problematikus benne.
Besúgók az örömök házában
Pár évvel később Cole Wehrle egy újabb kényes téma társasjátékos feldolgozásában vett részt: a Molly House a 18. századi londoni LMBTQ-közösségről szól. Az eredeti ötlet Jo Kellyé, aki Zenobia Awardsra nevezett vele, ezt a díjat olyan társasjátékok ötletei kapják, amik kisebbségi, különleges témákkal foglalkoznak. A Zenobia zsűrijében figyelt fel rá Wehrle, és innentől közösen fejlesztették tovább a játékot. A „molly house” kifejezés a 18. században azokat a helyeket jelentette, ahol a meleg, transz, queer emberek (a „mollyk”) találkozhattak, biztonságban lehettek. Ebben az időben a „fajtalankodás” halállal büntetendőnek számított, és a Society for the Reformation of Manners nevű bigott szervezet mindent megtett azért, hogy minél többeken hajtsák végre az ítéletet.
A játékban az a célunk, hogy különféle események szervezésével minél több örömet gyűjtsünk össze, úgy, hogy közben erős és biztonságos mollyközösség jöjjön létre Londonban. Mindezt egészen különleges játékmechanikákkal tehetjük, amik nem véletlenül idézik fel a kor népszerű társasjátékainak elemeit. A pályán, ami Londont jelképezi, a Gazdálkodj okosan!-hoz hasonlóan lépdelhetünk körbe, a tevékenységünk pedig attól függ, hogy milyen mezőre lépünk. Van, ahol különleges képességeket adó tárgyakat szerezhetünk be, de a legfontosabb, hogy kártyákat szedjünk össze, amik négyféle színűek és különböző számértékűek lehetnek, rajtuk többségében a kor pereiből és újsághíreiből vett idézetekkel. A legértékesebbek a kor híres mollyjait megszemélyesítő kártyák, de lehet, hogy kerül hozzánk a Society ügynöke, besúgója, ami nem túl jó hír.

Az öröm begyűjtésének legfőbb módja, ha a tábla négy sarkán található valamelyik molly house-ban ünnepséget rendezünk. Ilyenkor mindenki rakhat ki a kezéből lapokat, és a közösség nevében is húzunk fel, a cél, hogy ebből kicsit pókerszerűen a legmagasabb értékű összeállítást rakjuk össze. Ha sikerül, növekszik minden résztvevő és a közösség öröme is. A különböző felhasznált lapok vagy a biztonságos dobópakliba, vagy a pletykák közé kerülnek, és ez utóbbi az, ami igazán veszélyes. A kör végén ugyanis, amikor elfogyott a húzópakli, át kell néznünk a pletykákat, és az ide került ügynökök rajtaüthetnek az addig biztonságos házakon. Ez nem csak azzal jár, hogy azt a helyet többet nem használhatjuk ünnepségekre: az adott színből a legtöbb lappal rendelkező, tehát leghírhedtebb játékosok gyanúsításkártyákat kapnak, és aki részt vett az ünnepségben, annak titokban el kell döntenie, hogy ezentúl együttműködik-e az erkölcscsőszökkel.
A játék háromféleképpen érhet véget. Ha a közösség öröme elér egy adott értéket, akkor stabil, jól működő mollyközösség jött létre Londonban, és az nyert, akinek a legnagyobb személyes örömértéke van, és túlélte a gyanúsításokat, ami egyszerű kockadobással dől el. Minél több és minél nagyszabásúbb ünnepségben exponáltuk magunkat, annál nagyobb az esélye, hogy negatív pontokat kapunk, vagy egyszerűen a bitófára jutva kiesünk a játékból. Ha öt forduló után a közösség nem érte el az adott örömszintet, a mollyk nem tudtak biztonságos életet teremteni maguknak, lassan elhalt a közösségük. Végezetül, ha a Society mind a négy házat lerohanta, csak azok nyerhetnek, akik korábban beálltak informátornak, és az számít, hogy mennyire voltak hasznosak a társaik leleplezésében.
A játék egyfelől az egymásra utaltsággal állít elő különleges szituációkat, morális helyzeteket, azzal, hogy közös céljaink is vannak. Másrészt az állandó veszélyérzettel, az árulás lehetőségével és azzal a kettősséggel, hogy egyszerre szeretnénk a legjobb bulikat rendezni, de úgy, hogy minél kevésbé menjen híre annak, hogy mit csinálunk. Az pedig, hogy élet vagy halál kérdése a játék végén ennyire a véletlenen múlik, csak még jobban kiemeli a mollyk kiszolgáltatott helyzetét. Miközben egészen egyedi, különleges mechanikákat használ a játék, biztosan nem tetszik azoknak, akik a tökéletes stratégiát akarják megvalósítani, ebben a szituációban ugyanis nincs tökéletes stratégia, végső soron ki vagyunk szolgáltatva a többségi társadalomnak. Akik arra kíváncsiak, hogy a társasjáték mint különleges műfaj hogyan tud igazán komoly élményeket adni, elgondolkodtatni, azok viszont szeretni fogják mindkét játékot.