Az új Silent Hill egy remek játék, csak nem így kellene hívni

A Silent Hill minden idők egyik legfontosabb játéksorozata, ami máig meghatározza a pszichológiai horrorjátékok műfaját, de 2004 óta meg sem tudta közelíteni azokat a magasságokat, ahol a kétezres évek elején járt. Amikor meg sikerülhetett volna, akkor a Konami összeveszett Kodzsima Hideóval, és elkaszálta a kezei alatt készülő Silent Hillst. A széria feltámasztásának 2023-ban veselkedtek neki megint, és bár ez sem indult jól, a Silent Hill 2. tavaly megjelent, remekül sikerült felújított változata után minden esély megvolt arra, hogy a széria végre visszatérjen.
A visszatérés kulcsa az a Silent Hill f lett, ami tizenhárom év után a széria első teljes értékű részét ígérte, és mikor rendesen is bemutatták, az is látszott, hogy azért ez jól néz ki.
Persze lehetett azon keseregni, hogy (már megint) nem Silent Hill lesz a helyszín, de az Ebiszugaoka nevű kisváros lehetőség is volt arra, hogy máshonnan fogják meg a legendás sorozat lényegét. Ez a lehetőség végül elveszett a ködben: a Silent Hill f ritkán érződik igazán Silent Hillnek, és a végére sem értettem, hogy miért lett ez a neve. Ahogy azt sem, hogy akkor most az f fortét jelent, vagy valami mást, de ezt a kérdést legalább direkt hagyták nyitva az alkotók. Ezen viszont csak mérsékelten érdemes fennakadni, mert ettől még egy nagyon jó játék, nyomasztó hangulattal, fantasztikus látvánnyal és szerteágazó sztorival, ahol az első végigjátszás igazából csak bevezetőnek tekinthető.
Na, de mi az, hogy a Silent Hill f nem érződik Silent Hillnek? – merülhet fel a kérdés teljesen jogosan, pláne, ha valaki nyomon követte a játék fejlesztését. Az, hogy az új rész nem a névadó városban játszódik, valóban furcsa, de már a negyedik rész, a The Room sem ott játszódott, pedig azt a széria fénykorában létező Team Silent csinálta. Az Ebiszugaokára leszálló köd is abszolút hű a szériához, és az is, hogy a főszereplő, Simizu Hinako felfoghatatlan borzalmakon megy keresztül, miközben körülötte szép lassan megbomlik a valóság szövete. Ez a játék viszont nem pusztán Japánban játszódik, hanem egy vegytiszta japán horror, ami éles váltás az eddigiekhez képest.
Ez nem is véletlen: a széria producere, Okamoto Motoi márciusban azt mondta, úgy érezték, hogy az eredetileg a nyugati és a japán horror elemeit vegyítő Silent Hill az évek során egyre nyugatiasabb lett, ezért döntöttek úgy, hogy most a másik irányba billentik a mérleg nyelvét. A Silent Hill f-nek így lett központ témája az a japán elképzelés, hogy a túl gyönyörű dolgok már nyugtalanítóak, sőt, ijesztőek, és ezért kérték fel a japán horror egyik legismertebb szerzőjét, a kisvárosi gyilkosságokkal és alternatív idősíkokkal küzdő iskolásokról szóló Higurashi When They Cry-szériáról ismerhető Ryukishi07-et is, hogy írja meg a játék sztoriját.
A Silent Hill f láthatóan eléggé máshonnan indult, mint az első három rész, a sztori és a helyszín pedig csak még inkább ráerősítettek erre. A köd ezúttal egy hegyvidéki kisvárosra, Ebiszugaokára csap le valamikor a hatvanas években, miután a szüleivel látványosan rosszul kijövő Simizu Hinako a játék elején elviharzik otthonról. Az már ekkor is látszik, hogy a játék központi eleme, hogy Hinako nem fogadja el a hatvanas évek Japánjának társadalmi normáit és női szerepeit, és ezt később szépen ki is bontja a Silent Hill f. Sokszor viszont érződik, hogy Ryukishi07 alapvetően egymást titokban meggyilkolni akaró tinédzserekről ír sztorikat, mert
a játék narratívája néha nagyon ostoba és szájbarágós, ami inkább árt, mint használ a karaktereinek, pedig a Silent Hill ebben mindig erős volt.
A Silent Hill f kendőzetlenül boncolgat olyan témákat, mint a gyermekbántalmazás, a nemi megkülönböztetés vagy a bullying, de a karakterei egyszerűen nem elég erősek, és így Hinako belső vívódása is súlytalannak érződik. A lezárás pedig olyan megúszós, hogy elsőre össze sem állt, hogy mi történt, mert arra számítottam, hogy csavarosabb lesz a vége. Ettől még nem rossz, vannak benne izgalmas és gyomorforgató dolgok bőven, és fontos, hogy itt tényleg kötelező újrajátszani még legalább kétszer a játékot, ha a teljes képet akarjuk látni – a második végigjátszásban sok helyen eleve nem is ugyanaz történik, mint elsőre. Így talán az sem érződik akkora gondnak, hogy a játékot 10 óra végig lehet játszani, ami önmagában nem túl sok.
A játék hangulatára és látványvilágára viszont nem lehet panasz – még úgy sem, hogy az Unreal Engine 5-öt itt sem sikerült tökéletesen optimalizálni. Ebiszugaoka nagyon szép, a szűk utcákat beterítő köd mellett vöröses növények, pulzáló kelések és hússzínű cafatok lengedeznek mindenfelé, hol visszataszító, hol rémisztő szörnyek állnak lesben minden sarkon, a zárt helyszínek pedig nagyon fullasztóak. A Hinako megbomló elméjében tett kirándulások is el lettek találva, pedig a jól ismert rozsda helyett most rókaszobrok és tradicionális japán szentélyek között kell bóklászni. És, ha már itt tartunk, a játék fantasztikusan nyúl a japán mitológiához is. Az egész egy igazi lázálom, ami végül is eléggé passzol egy Silent Hill játékhoz, csak teljesen máshogy, mint amire számítana az ember.
Jóval szembetűnőbb változás az, hogy a körítés és a főszereplő miatt egy rakás megszokott elem hiányzik. A Silent Hill f-ben nincs rádió, ami figyelmeztet a szörnyek közelségére – bár utalás van rá –, nincs zseblámpa, nincsenek lőfegyverek, Hinako azzal harcol, ami éppen a keze ügyébe esik. Mármint szó szerint, mert a fegyverek itt (általában, de ezt nem lőjük le) el tudnak törni, szóval nem lehet ész nélkül csapkodni velük. Erre szükség is volt, mert Hinako képes az időt is lelassító kitérésekre, az épelméjűségének kárára extra erős ütéseket tud ellőni, és a harcrendszer központi eleme, hogy jó időzítéssel kábító ellencsapást is tud mérni a szörnyekre.
Ez mindenképpen érdekes döntés volt a fejlesztőktől, mert így a Silent Hill 2. felújított változatánál is sokkal erősebb lett az akciójátékos vonal, ami sosem volt jellemző a szériára. Emiatt a szörnyek is kevésbé félelmetesek, de sokszor így is jobban járunk, ha csak elszaladunk mellettük, amire a játék is ösztönöz bennünket. Valószínűleg azért is, mert rendkívül ijesztő, amikor a lépteik kopognak a deszkapadlón, vagy groteszk hangokat adnak ki. Szintén ijesztőek a semmiből előugró szörnyek, amikből elég sok van – én egy idő után kicsit olcsónak is éreztem ezt, de ijesztgetni elég jól lehet velük.

Ugyanez nem mondható el viszont a fejtörőkről, amik az alap nehézségi fokozaton egy nagyon hangulatos, de nem túl egyértelmű madárijesztős részt leszámítva túl könnyűek. Hinako feljegyez minden információt, és a térképét is telerajzolgatja, ami az egyébként is csőszerű, felfedezést csak minimálisan lehetővé tevő pályákkal együtt oda vezet, hogy ha valaki nem ignorál szándékosan mindent maga körül, akkor nem sokat kell gondolkodnia, hogy túljusson ezeken a részeken. Annyira azért nem rossz a helyzet, mint a Bioshock: Infinite legendás fejtörőjénél, van néhány jól működő rész, de ennél azért lehetett volna jobb is az egész.
Az is furcsa, hogy a kisebb és nagyobb gyógyító cucc helyett itt valamiért rengeteg japán édességet, kötszereket, tablettákat, elsősegélycsomagokat, szenteltvizet és egyéb tárgyakat lehet felszedni, a táskánk mérete viszont limitált. Így állandóan figyelni kell, hogy mit dobjunk ki, ha találtunk valamit, vagy szaladgálni a mentési pontként szolgáló szentélyekhez, hogy felajánljunk az isteneknek néhány szárított patkányt vagy antik fésűt. A táskamenedzselés viszont extra kihívást nem jelent, csak simán idegesítő. Az isteneknek tett felajánlásokért amúgy pontokat kapunk, amikkel Hinako tulajdonságait lehet tápolni, ez szintén kicsit idegen volt a szériától.
Szerintem a játék zenéje is jellegtelenebb, mint amit Jamaoka Akirától megszokhattunk, pedig általában csukott szemmel is meg lehet mondani, ha ő írt valamit, de ez már csak szőrszálhasogatás
Én minden hibája ellenére élveztem a Silent Hill f-et, de az azért sokat elmond róla, hogy hol az jutott eszembe, hogy ez olyan, mintha a Dandadan ijesztő lenne, hol meg az, hogy ez inkább emlékeztet a Mirai Nikkire vagy az Elfen Liedre, de az csak nagyon ritkán, hogy igen, ez egy Silent Hill. Ami végül is logikus, hiszen a Konami klasszikus japán horrort akart, és ez az is lett. De ettől még felmerül a kérdés: ha sem a játékmenet, sem a zene, sem a környezet nem igazán hasonlítanak a klasszikus Silent Hillekre, akkor miért hívják így ezt a játékot? Azon túl, hogy egy Silent Hillt nyilván jobban el lehet adni, mint egy új címet.
Én elfogadom, hogy a Konami szeretné, ha a Silent Hill inkább egy olyan franchise lenne, amit a műfaj másik nagy öregéhez, a Resident Evilhöz hasonlóan a hangulat tart össze, nem az, hogy hol játszódik, és kik szerepelnek benne. De a Silent Hill f ebben a formában annyira más, hogy valószínűleg jót tett volna neki, ha nem sütik rá ezt a nevet. A játék így ki tudott volna teljesedni anélkül, hogy megpróbál Silent Hill lenni, a rajongók pedig nem vártak volna Silent Hillt valamitől, ami igazából nem az. De ettől még ők is adhatnak neki egy esélyt, mert tényleg jó lett, és ha sikeres lesz, a Konaminak lesz még lehetősége visszatérni a sorozat gyökereihez.