Hetente egymillióan játszanak valamilyen e-sport játékkal Magyarországon, és ez már elég széles bázis ahhoz, hogy a szponzorok pénze is megmozduljon.
Nem sokkal a Magyar E-sport Szövetség (Hunesz) főtitkárával készült interjú előtt derült ki, hogy a magyar Dota 2 válogatott a Nemzetközi E-sport Szövetség (IESF) által rendezett Európa-bajnoki selejtezőn kiharcolta a jogot, hogy részt vegyen a júliusi koszovói kontinensviadalon.
Ez több embert érdekel, mint amire először sokan gondolnának. Biró Balázs főtitkár arról számolt be, hogy a Reacty Digital legfrissebb, tavalyi kutatása alapján jelenleg közel 1,2 millióan játszanak valamilyen e-sport játékkal Magyarországon, ebből egymillióan heti, míg félmillióan napi rendszerességgel. Ez persze nem azt jelenti, hogy egymillió e-sportoló van hazánkban, de azt igen, hogy ennyire nagy a kereslet az e-sport játékok iránt.
A Hunesznél a napi szinten játszókat nevezik e-sport bázisnak, hiszen ők elsősorban e-sport jellegű videojátékokkal töltik szabadidejüket, méghozzá sokan komoly ambíciókkal. Az adatok szerint ezen játékosok tizede versenymódban is játszik, és ha tovább szűkítjük a kört, akkor közülük közel 10 százalék e-sport versenyeken is indul nevezőként. Ezt a szövetség nevezőszámai is alátámasztják, ugyanis közel ötezren neveztek tavaly valamilyen, a Magyar E-sport Szövetség által szervezett versenyre, regisztrált csapatból pedig 350 jött össze.
Rengeteg fiatal életének fontos része
Kik a játékosok? Többségében 18 és 35 év közötti férfiak, köztük egyetemisták, pályakezdők, illetve olyanok, akik még családalapítás előtt állnak, de már stabil egzisztenciával rendelkeznek. A két legnépszerűbb játék a taktikai lövöldözős Counter-Strike 2 és az online többjátékos csatamezőn vívható, valós idejű statégiai játék, a League of Legends. Emellett népszerű még az EA Sports FC (korábban FIFA), valamint a Rainbow Six Siege, ami szintén egy lövöldözős játék.
Ugyanakkor a mobil platformon megjelenő játékok is egyre több hazai játékost vonzanak, ilyen például az MLBB (Mobile Legends: Bang Bang), ami hasonló a League of Legends-hez, illetve a PUBG Mobile, ami a battle royale, azaz túlélő (lövöldözős) játék kategóriába tartozik.

A magyar válogatott tagjai a - League of Legends kategóriájába tartozó - Dota 2-ben és eFootball-ban (virtuális futballjáték) is játszanak, a szimulátorsport-játékokban pedig világviszonylatban is kiválóak, például Forma-1 ben, Gran Turismo 7-ben, Assetto Corsa Competizione-ben és iRacingben. A sportszimulációs játékokban is egyre javulnak a válogatott eredményei.
„A legutóbbi, május közepén megrendezett versenyen Vén Balázs és Pankovics Roland aranyérmet szerzett az e-Adriatic League Ultimate Clash EA FC versenyén, ahol 15 ország játékosai mérték össze tudásukat az adriai régióból. Mellettük Torzsás Ádám nevét is érdemes kiemelni, aki évek óta tagja a német Mouz e-sport csapatának, amely jelenleg a világranglista harmadik helyén szerepel Counter-Strike 2-ben” - mondja Biró Balázs.
A főtitkár szerint fontos megkülönböztetni azokat, akik kedvtelésből játszanak, és azokat, akik eredményorientáltak, egy-egy területre fókuszálnak, taktikailag és stratégiailag készülnek a játékra. Ők a hardcore játékosok, a legelkötelezettebbek, és ők azok, akik maximális figyelmet szentelnek az eszközeiknek, rendszeresen mérik a hardvereket, esetükben egy egérpad vagy egy billentyűzet kiválasztása mögött is komoly tudás áll. Ennélfogva a hardcore játékosok a legsikeresebbek is.

Az eredmény kulcsfontosságú a lojalitás szempontjából. Minél jobb helyezéseket szerez egy játékos, annál szívesebben folytatja a versenyzést. Éppen ezért a Hunesz differenciálja a különböző bajnokságokat, például az utánpótlás-programjaiban és -versenyeken bizonyos tudásszinthez vagy életkorhoz kötik a nevezést, hogy a versengést ne nyomja el a teljesítménykülönbség.
Kinek éri meg befektetni az e-sportba?
Mi következik mindebből? Kiadás és profit, a kérdés csak az, hogy kinek éri meg. A videójátékok magyar piaca egy évben közel 100 milliárd forintot mozgat. Ebben benne van a játékok és hardvereszközök vásárlása, a játékon belüli (in-game) költések, a különböző merchandise termékek és az előfizetések összegei.
A 100 milliárdból csaknem 80 milliárd kötődik a tudatos játékos réteghez. Míg az éves hardverköltés megközelíti a 40 milliárd forintot, az előfizetések összege valahol 10 milliárd forint körül van, az in-game költések 9 milliárd körül mozognak.
Ilyen nagyságú költésnél már természetes, hogy ismert vállalatok is érdeklődnek a felfutóban lévő terület iránt.
„A piaci szponzoraink között olyan nagyvállalatokkal működünk együtt, mint a K&H Bank, a Szerencsejáték Zrt. vagy a Magyar Telekom. Ezek közül talán a K&H a leginkább szem előtt lévő, még akkor is, ha elsőre nem feltétlenül kapcsolódik szorosan a gaming világához. Emellett eszközökkel és játékokkal jelen vannak a hardvergyártók és a gamerpiacot kiszolgáló kereskedők is, például a Konzolvilág vagy az iPon" - mondja Biró Balázs.
A versenyek támogatói között gyakran feltűnnek technológiai márkák is, mint a Lenovo vagy az Asus, amelyek jellemzően hardverekkel, eszközökkel vagy adott esetben a kiadói oldalon szolgáltatásokkal támogatják a versenyeket. A gaming világához köthető márkák számára az e-sport reklámfelület, amelyen keresztül megismertethetik a terméküket/szolgáltatásaikat, és megszólíthatják a fiatal - 90 százalékban férfi - potenciális vásárlókat, előfizetőket.
A versenyek esetében a reklám és szponzorációs bevételek kínálnak esélyt a megtérülésre, és jelenleg a piaci befektetők is erre a megtérülési formára számíthatnak. Ezt segíti, hogy egyre többen nézik valamilyen streaming platformon keresztül a profik játékát, és a sportfogadások népszerűsége is nő.
A szponzorok számára az e-sport támogatása hosszabb távú gondolkodást igényel, de várható, hogy az e-sportba fektetők aránya emelkedni fog. Bár saját csapatra még nem tettek szert az említett piaci támogatók, de ha tovább növekszik a játékosok és a közönség száma, akkor csak idő kérdése, hogy mikor startol el az első, nem kifejezetten a gamingvilághoz kötődő cég nevét viselő e-sport csapat.
A hagyományos sportklubok már korábban bekapcsolódtak az e-sportba, 2018-tól kezdve olyan egyesületek e-sport szakosztályai kezdték meg működésüket, mint például a Ferencváros, a Honvéd és az MTK, vidéken pedig a Debrecen és a Diósgyőr.
Az új üzleti belépőknek azonban számolniuk kell azzal, hogy az e-sportban mások a szabályok, mint például a labdarúgásban. A Hunesz főtitkára ezért azt javasolja az új belépőknek, hogy mielőtt beszállnak, keressenek olyan szakmai partnereket, akikkel együttműködve könnyebben eligazodnak ebben a világban.