Zseniális alkotója nélkül a világ egyik legjobb játékának a visszatérése sem akkora durranás

Zseniális alkotója nélkül a világ egyik legjobb játékának a visszatérése sem akkora durranás
Kodzsima Hideo a Metal Gear Solid 3: Snake Eater bemutatóján 2005-ben – Fotó: James Quinton / WireImage / Getty Images

Kevés olyan szereplő van a videójáték-iparban, akinek a neve annyira összeforrt volna a szinte kontroll nélküli kreativitással és a határokat feszegető történetmeséléssel, mint Kodzsima Hideóé. A japán rendező és producer mára olyan státuszt harcolt ki magának a saját szcénájában, amihez fogható nem is nagyon létezik más művészeti ágakban, olyan polcra került, hogy lényegében bármit megcsinálhat, amit szeretne, ráadásul úgy, ahogyan szeretné. Talán ezért van az, hogy a több mint két évtized után visszatérő Metal Gear Solid: Sneak Eater tesztjeiben rendre azt a kérdést teszik fel: milyen a minden idők egyik legnépszerűbb játékának új verziója az egykori alkotó, Kodzsima Hideo nélkül?

Még mindig érezhető Kodzsima kézjegye

Az elmúlt években divat lett a klasszikus játékok újraalkotása: a Resident Evil 4, a Final Fantasy VII és a Demon’s Souls is sikeresen tért vissza modern grafikával és játékmenettel. Most a Konami is ebbe az irányba fordult: a Silent Hill remake után idén kiadta a Metal Gear Solid 3: Snake Eater felújított változatát.

Az első visszajelzések pozitívak, a remake az első vélemények alapján hűen megőrzi az eredeti hangulatot, miközben a grafika és a hangzás jelentősen megújult. A remake az Unreal Engine 5 grafikai erejével frissíti a 2004-es klasszikust, de szinte teljesen hű marad az eredetihez: a pályák, a történet és a játékmenet gyakorlatilag változatlanok, csak a látvány modernizálódott. A hidegháborús kémtörténet, a melodramatikus átvezetők és a szándékosan túlzó karakterek ugyanúgy jelen vannak, ahogy David Hayter ikonikus szinkronja is. A lopakodós játékmenet ma már ritkaságszámba megy, így a régi iskolás mechanikák frissítően hatnak, még ha bizonyos korlátok és nehézkes irányítási megoldások meg is maradtak.

A boss-harcok közül néhány ma is zseniális, mások viszont elavultnak érződnek. A régi-új játék legnagyobb erénye, hogy vizuálisan tényleg olyan, ahogy annak idején a rajongók a fejében élt, csak most valóban jól is néz ki. Ugyanakkor a túlzott hűség miatt kissé szűkösnek és ódivatúnak tűnhet a mai játékokhoz képest.

A remake nem újítja meg a sorozatot, de felidézi, miért vált a Snake Eater klasszikussá. Fontos hozzátenni, hogy Kodzsima ugyan nem vett részt az Snake Eater újragondolásában, sőt, papíron távolabb van az egész Metal Gear Solid-franchise-tól, mint valaha, de sokak szerint a rendező kézjegye még mindig átüt a játékon, főleg az említett lopakodós mechanikáknak köszönhetően.

A sztorialapú játékok mestere

Kodzsimát már gyerekkora óta érdekelte vizuális történetmesélés, egészen pontosan a film, pedig a családjában senki nem dolgozott a filmiparban. Apja, Kodzsima Kingo gyógyszerész volt, ami nem kifejezetten vizuális művészeti műfaj, viszont a közös programjuk rendszerint az éjszakába nyúló filmnézés volt. Az apja második világháborús élményei erősen befolyásolták a fiatal Hideo világnézetét, Kingo bonyolult kapcsolatot ápolt ezzel az élménnyel, mert bár tisztelte a katonák bátorságát, de mélységesen elítélte a háborút, értelmetlen pusztításnak tartotta. Utólag látszik, hogy ez a kettősség később Hideo egész életműre kihatott, legyen szó a Metal Gear sorozatról vagy a Death Stranding játékokról.

Kodzsima 13 éves volt, amikor az apja meghalt, a hiánya pedig maradandó nyomot hagyott benne. Saját bevallása szerint évtizedekig apakomplexussal küzdött, nem véletlen, hogy játékai rendre az apafigurával való megküzdésről, az örökségről és a generációk közötti feszültségről szólnak. Gyerekként sokszor volt egyedül, úgynevezett kulcsos gyerekként nőtt fel, és azóta is szokása, hogy bekapcsolva hagyja a tévét, hogy ne telepedjen rá a csend. Már ekkor erősen vonzotta a kreatív alkotás: rajzoló szeretett volna lenni, rövid történeteket is írt, de ezek többnyire túl hosszúra nyúltak, és a japán magazinok nem közölték őket.

Egyetemi éveiben közgazdaságtant hallgatott, de barátaival 8 mm-es kamerával rövidfilmeket forgatott, és sokáig komolyan gondolta, hogy filmrendező lesz. A videójátékok közben azonban egyre nagyobb szerepet kaptak az életében. A Nintendo Famicom konzol megjelenése teljesen magával ragadta, és két játék különösen mély benyomást tett rá: Mijamoto Sigeru Super Mario Bros.-a és Horii Júdzsi Portopia Serial Murder Case című kalandjátéka. Az egyetemen már negyedéves volt, amikor váratlanul bejelentette, hogy játékfejlesztő akar lenni.

1986-ban csatlakozott a Konamihoz, ahol az MSX számítógépes részlegen kezdett dolgozni. Kezdetben nem volt könnyű dolga: mivel nem tudott programozni, ötletei sorra elakadtak. Első önálló projektje, a Lost World című akciójáték sosem jelent meg. Ám egy évvel később megszületett az áttörés: 1987-ben az MSX2-re kiadott Metal Gear bemutatta Solid Snake karakterét, és forradalmi újítást hozott azzal, hogy a hangsúlyt nem a lövöldözésre, hanem a lopakodásra helyezte. Ez az ötlet, amely akkoriban teljesen szokatlan volt, elindította Kodzsimát azon az úton, amely később világhírűvé tette. 1988-ban jött a Snatcher, egy cyberpunk kalandjáték, amely a Blade Runner és más sci-fi klasszikusok hangulatát idézte meg, de saját politikai és filozófiai rétegekkel. Bár kereskedelmi sikert nem aratott, a játékos közösségben kultikussá vált, ami pont elég volt ahhoz, hogy Kodzsimát a sztorialapú játékok mesterének tartsák.

A kilencvenes évek elején elkészítette a Metal Gear 2: Solid Snake-et, ami sok fontos újítást hozott: lehetett benne kúszni, volt benne radarrendszert, és nem utolsósorban olyan gépvezérelt ellenfelek, amik nem nevetségesen buták. Ezek az újítások később mind a Metal Gear Solid sorozat alapjaivá váltak. 1994-ben megjelent a Policenauts, amit Kodzsima a legaprólékosabb munkájának tartott, és amely sok tekintetben a Snatcher szellemi örökösének számít. A csupa nagybetűs világhírt aztán az 1998-as Metal Gear Solid hozta el a PlayStationre.

1997 elején a Famitsu Weekly magazinban jelent meg egy vele készült interjú, amiben többek között arról beszélt, hogyan sikerült megvalósítania az eredeti vízióját egy erősebb konzolon. Kodzsima elmondta, hogy bár mindig is szerette a Metal Geart, az MSX hardvere jelentősen korlátozta az elképzeléseit, így a játék eredeti terveiből sok mindent ki kellett hagynia. Amikor hallott a Sony új konzoljáról, a PlayStationről, meglátta a lehetőséget, hogy teljes egészében megvalósítsa a Metal Gearrel kapcsolatos elképzeléseit, így született a Metal Gear Solid, ami szerinte nem remake lett, hanem inkább egy teljes verzió, ami a mai hardver lehetőségeit kihasználva új dimenziót ad a sorozatnak.

Képernyőfotó az új Metal Gear Solid: Snake Eater játékból – Fotó: Konami
Képernyőfotó az új Metal Gear Solid: Snake Eater játékból – Fotó: Konami

Kodzsima hangsúlyozta, hogy a játék célja nem csupán az akció, hanem a feszültség és a félelem érzésének átadása, amely a túléléshez és az ellenség elkerüléséhez kapcsolódik, és amit a hangok, például a ropogó levelek, különösen jól közvetítenek. Hozzátette, hogy bár a játék filmes elemekkel operál, a történet folyamatosan leköti a játékost, és az is fontos volt számára, hogy a játékos azonosuljon Solid Snake karakterével, megértse motivációit és érzelmeit.

A fejlesztés során Kodzsimát különösen a térképek és a 3D-s megjelenítésének kihívásai foglalkoztatták, mivel a 2D-s elképzelések egyszerűen nem működtek 3D-ben. A játék tervezéséhez blokkokkal modellezték az épületeket és bázisokat, hogy a fejlesztők pontosan láthassák, milyen lesz a térbeli elrendezés, és hogy a belső (FPS) nézetben ne legyenek problémák a láthatósággal. Kodzsima hangsúlyozta, hogy a játékban a részletes világépítés és a karakterek hátterének ábrázolása kulcsfontosságú, hiszen a Metal Gear Solid nem csupán egy akciójáték, hanem filmes és irodalmi élményt is nyújt, ahol a játékos fokozatosan fedezi fel a történetet és a világot. Kodzsimának tehát már a kilencvenes évek közepén megvolt az a víziója, hogy egy játéknak egyszerre kell lekötnie a játékost, de közben önálló filmélményként is meg kell állnia a helyét.

Az interjúból az is kiderült, hogy a fejlesztő csapata a játékmenet mellett a filmes jellegű jelenetekkel is kísérletezik, de kerülni szeretnék a túl hosszú, unalmas dialógusokat. Kodzsima célja, hogy a játék élvezetes legyen, miközben a világ részleteit és a karakterek történetét is bemutatja. Emellett a csapat a szünetekben a Mario Kart 64 játékot használta inspirációként és gyakorlásként a 3D-s irányítás tökéletesítéséhez.

A nagy szakítás a Konamival

Akárhogy is, ez volt az első olyan játék, ami valóban filmként hatott: 3D grafika, szinkronhangok, moziszerű átvezetők, és komplex, politikai intrikákkal és személyes drámákkal átszőtt történet jellemezte. Kodzsima innentől kezdve nemcsak Japánban, hanem világszerte ünnepelt sztárfejlesztő lett. A folytatások – Sons of Liberty (2001), Snake Eater (2004), Guns of the Patriots (2008) – egyre mélyebb, filozófiailag és politikailag rétegelt alkotások lettek, amik sokszor sokkolták a közönséget merész témáikkal: manipuláció, információs háború, a fegyveres konfliktusok értelmetlensége, vagy a generációs traumák továbbadása. Közben más projektekbe is belefogott. A Boktai című játék különlegessége az volt, hogy a kézi konzol valódi napfényt is érzékelt, így a játékosnak ténylegesen a naphoz kellett fordulnia a játékmenet során.

A 2010-es évek közepére látványosan megromlott a kapcsolata a Konamival. A Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fejlesztését botrányok és belső viták kísérték, a Silent Hills projektet, amit Guillermo del Toróval közösen készített, és aminek a játszható előzetese (P.T.) nagyon népszerű lett, hirtelen törölték. A rajongók 2015-ben megdöbbenve fogadták, amikor a sorozat atyja szakított a kiadóval, és bár a szakítás részletei nem nyilvánosak, széles körben elterjedt, hogy a Metal Gear Solid V fejlesztési költségei – a BBC cikke azt írja, 80 millió dollár fölött járt a büdzsé – okozták a törést. A játék végül hatalmas siker lett, díjakat nyert, de a kapcsolat a kiadó és az alkotó között végleg megszakadt. A szakítás olyan mélyre ment, hogy amikor a játék díjat nyert, a Konami megtiltotta Kodzsimának, hogy átvegye azt.

A Konami ezután évekre háttérbe szorította a konzolos játékfejlesztést, inkább mobilra és szerencsejáték-automatákra koncentrált, miközben Kodzsima saját stúdiót alapított, és a Sony támogatásával elkészítette a Death Strandinget, amit bár sokan lassúnak és szokatlannak találtak, mások viszont zseniális metaforaként értékelték az emberi kapcsolatok fontosságáról.

Egy valami azonban biztos: Kodzsima ismét átlépte a határokat, és olyat tett le az asztalra, amit előtte senki. Az első játék sikere után bejelentette a Death Stranding 2: On The Beach-et (a játék azóta kijött, mi is teszteltük), egy Xbox-exkluzív, kifejezetten nyugtalanítónak tűnő horrorjátékot OD címen, valamint egy új lopakodós akciójátékot, a Physintet, amit a Sony Pictures is támogat, és amit Kodzsima úgy írt le, mint „film és videojáték határán egyensúlyozó élményt”.

Kodzsima a Death Stranding 2: On The Beach bemutatóján Los Angelesben 2025. június 8-án – Fotó: Phillip Faraone / Getty Images
Kodzsima a Death Stranding 2: On The Beach bemutatóján Los Angelesben 2025. június 8-án – Fotó: Phillip Faraone / Getty Images

Kodzsima a temérdek videójátékos projekt mellett eközben az A24 stúdióval közösen Death Stranding-filmen is dolgozik. Ma már sokan a videójátékok rendezőjeként tartják számon, ő maga is mindig úgy tekintett a videojátékokra, mint a film egyenrangú testvérműfajára, nem pusztán szórakoztatásra, hanem művészi önkifejezésre alkalmas médiumra. Az elmúlt években már kétszer is meetingelt Enyedi Ildikó Oscar-díjra is jelölt rendezővel, így még az is lehet, hogy hamarosan egy tisztán filmes produkcióban is feltűnik.

Kodzsima Hideo idén nyáron múlt 63 éves, 2027-ben lesz 40 éve a pályán, de még mindig a gyerekkori álmát hajszolja, amit az apja korai halála és a film iránti rajongás ébresztett benne: hogy történeteket meséljen el, amelyek egyszerre szórakoztatnak, megráznak és elgondolkodtatnak.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!