Minden idők egyik legjobb játéka tökéletesebb, mint valaha, de minek

Minden idők egyik legjobb játéka tökéletesebb, mint valaha, de minek
Forrás: Konami

Kodzsima Hideo, napjaink talán legismertebb játékfejlesztője, a Metal Gear-széria és újabban a Death Stranding atyja, pár hónapja a Ssense-nek adott interjút, ahol azt is megkérdezték tőle, hogy fog-e játszani a Metal Gear Solid 3.: Snake Eater idén érkező remake-jével. Kodzsima csak röhögött, és azt felelte, hogy nem. Ezután azt mondta, szomorúnak tartja, hogy ma olyan emberek csinálnak lövöldözős játékokat, akik azt sem tudják, hogy kell szétszedni egy lőfegyvert, vagy lőni vele. Hozzátette, ő tudja, és rengeteg módot ismer egy ember megölésére.

Kodzsimától láthatóan nem állnak távol a bizarr mondások, de az, hogy nem kíváncsi az eredetileg általa írt, az ő vezetésével fejlesztett Metal Gear Solid 3. remake-jére, kivételesen teljesen érthető álláspont.

A legendás alkotó tíz éve veszett össze végérvényesen a játékait kiadó Konamival, és azóta a saját útját járja, a japán cég pedig azóta meg is gyalázta egy kicsit a szériát, így nyilván nem meglepő, hogy Kodzsimának semmi köze nem volt a Metal Gear Solid Delta: Snake Eaternek (a továbbiakban Delta) keresztelt remake-hez. Kodzsima nélkül még a világ egyik legjobb játékának a visszatérése sem akkora durranás, de a Deltáról így is érdemes beszélni, mert nagy gonddal nyúlt az eredetihez, és remekül épített újra egy igazi mesterművet. Az viszont így is jó kérdés, hogy minek.

Mit akart a Deltával a Konami?

Ahogy a Silent Hill 2.-nél, úgy itt is vallomással kell kezdenem: az első kodzsimás élményem az a Death Stranding volt, amit a fantasztikusan sikerült második része miatt nyomtam végig idén. A Metal Gear-szériához az egyetlen kapcsolódási pontom az eredetileg Metal Gear Solid: Rising néven fejlesztett, Kodzsima csapatától végül a Platinum Gameshez került, három éve a zenéje és az összes legendás mémje miatt átmenetileg újra népszerűvé vált Metal Gear Rising: Revengeance volt. Ami a kánonhoz nem kapcsolódó spinoff, teljesen más játékmenettel.

Idén viszont a Delta miatt végignyomtam az első három Metal Gear Solidot, bő 45 óra után pedig pontosan arra a következtetésre jutottam, amire számítottam – a Metal Gear Solid 3.: Snake Eater volt az a pont, ahol Kodzsima zsenijét már nem korlátozta a technológia. Az első rész 1998-ban olyan forradalmi játék volt, amihez még csak hasonlót sem csinált senki akkoriban, a 2001-es Sons of Liberty pedig egy rakás új játékmechanikát hozott, és az eredeti Deus Exéhez mérhetően őrült sztoriban jósolta meg, hogy mennyire nyomorult hely lesz majd az internet.

A 2004-es Metal Gear Solid 3. viszont még a második részhez képest is hatalmas előrelépés volt, a 2005-ös bővített verziója (amin a 2011-es HD remaster is alapul) pedig olyan szintre emelte ezt a játékot, hogy még 2025-ben is tökéletesen játszható. Az irányítás még mindig körülményes, de már vállalható, látványban pedig Kodzsimáék mindent kihoztak az ekkor már erősen öregedő PS2-ből, amit csak lehetett, és ez a HD remasterben még mai szemmel is jól néz ki. És akkor ezzel fel is merül a kérdés: ha ma is ilyen jó, miért csináltak belőle remake-et?

A Metal Gear Solid 3. sokkal jobban öregedett a kézenfekvő párhuzamként felhozható Silent Hill 2.-nél – nyilván, hiszen három évvel később adták ki –, és azzal ellentétben nem is teljesen áll meg önálló játékként. Oké, időrendileg ez játszódik legelőször, hiszen Big Boss eredettörténetét mutatja be, aki a hatvanas évek közepén Snake kódnéven lopakodik végig a szovjet dzsungelen. De ahhoz, hogy az ember tényleg értékelni tudja ennek a kiemelkedő kémthrillernek az összes elemét, nem árt tudni, hogy ki a franc az a Big Boss (vagy mondjuk, Ocelot). Ehhez pedig még mindig végig kell tolni az első két játékot.

A Konami ezt a szériát feltámasztani sem tudja úgy, ahogy a Silent Hillt, ami a második rész felújított változatának sikere után hamarosan kap egy teljesen új részt. A Silent Hill-lel ellentétben a Metal Gear Solid kreatív atyaúristene végig egyetlen ember, Kodzsima volt, nélküle el sem lehet képzelni a szériát. Dacára annak, hogy már a harmadik részt sem akarta megcsinálni, és évekig próbálta átadni valakinek a stafétabotot, míg el nem kergették a Konamitól. Az ötödik rész megjelenése után már azt mondta, a Metal Gear-szériának az ő fejében vége, és a Konami a Metal Gear Survive nevű, kifejezetten rossz spinoffon kívül nem is kezdett vele azóta semmit.

Felújítva még tökéletesebb

Ezen a ponton lehetne azt mondani, hogy hát, akkor jó, a tíz éve pacsinkókból élő Konami szereti a pénzt, és ennyi. Egy lelketlen, összecsapott remake-kel viszont még egy ekkora klasszikust sem lehetett volna eladni, a Delta pedig ennél azért úgy is több, hogy szinte minden maradt úgy, ahogy azt Kodzsima megálmodta. A Deltát nem passzolta le senkinek a Konami, házon belül fejlesztették, két olyan veterán vezetésével, akik korábban Kodzsimával dolgoztak, és emellett a szingapúri Virtuos is besegített nekik – őket például az idei Oblivion remaster miatt lehet ismerni.

A grafikus motor itt is az Unreal Engine 5., amit egy rakás dolog miatt lehet kritizálni – például azért, mert nagyon erőforrás-igényes, de nálam sima PS5-ön, teljesítményre fókuszáló módban tükörsimán futott a játék –, de azt nem lehet mondani, hogy ne nézne ki jól benne minden. A Deltában az utolsó fűszál is fantasztikus, Snake arcán számolgatni lehet a szakállszőröket, és a részletességből fakadó újdonság az is, hogy a ruháira minden ráragad a sártól a levelekig, az anyag szakad is, Snake sérüléseinek pedig maradandó nyomuk van, szóval a végére elég gyalázatosan tud kinézni szegény.

Ha nagyon bele akarnék kötni valamibe, akkor nekem szembetűnő volt, hogy Snake-et leszámítva szinte minden fontosabb szereplő úgy néz ki, mintha a Tekken 8-ból szedték volna, Major Zero és Volgin különösen hasonlítanak Bryan Furyra, ami elég furcsa volt. Az is elvett kicsit a hangulatból, hogy a Metal Gear Solid 3. túlszaturált, barnás látványvilága így sokkal sterilebb lett, amitől a játéknak más a hangulata. Az olyan, nagyon teátrális jeleneteket nem is tudja jól visszaadni, mint The Sorrow szemüvegének megrepedése vagy a Boss lovának nyerítése.

Közben viszont maga a tény, hogy nemcsak ezek, hanem minden jelenet pontosan úgy lett újraalkotva a Deltában, ahogy az eredetiben is szerepeltek, ugyanazokkal a szinkronhangokkal – bár egy-két új dolgot azért felvettek a játékhoz –, jól mutatja, hogy a Konaminál nagyon komolyan vették Kodzsima örökségét. Ez az átvezető videók mellett a játékmenetre is igaz, pont ugyanott van minden, ahová 21 éve Kodzsimáék rakták, így a Silent Hill 2. felújított változatával ellentétben simán végig lehet tolni izommemóriából az egészet.

Ezen legfeljebb az változtat valamennyit, ha nem az eredeti irányítást választjuk a játék elején, és használjuk azokat a kényelmi funkciókat, amikből egyébként elég sok került bele.

A guggolva sétálás, amit a 3DS-es verzióból vettek kölcsön, például nagy segítség, ahogy az is, hogy kapott egy gyorsgombot a rádiózás és az álcaruhák váltogatása, és újdonság az iránytű is, amin látszik, hogy merre kell menni, szóval nem kell annyit nyitogatni a menüt. A kezelőfelület is áttekinthetőbb lett, és a mentéseket is sokkal könnyebb visszatölteni, ha véletlenül megöltünk valakit, de a legfontosabb változás a modern irányítás, ami tisztességes külső nézetes játékot csinál a Metal Gear Solid 3.-ból. Itt a legfontosabb újdonság, hogy sétálva is lehet célozni, amitől az egész játék sokkal gördülékenyebb. Néha túlságosan is, a máig fantasztikus főellenségek jóval könnyebbek lettek emiatt. Kísérletezni viszont csak úgy lehet vele, ha elölről kezdjük a játékot, menet közben nem lehet váltani az eredeti és a modern irányítás között.

Még mindig Kodzsima a Big Boss

Az, hogy a Delta gyakorlatilag semmit nem változtatott a játék sztoriján, jelenetein és játékmenetén, több okból is érthető. Kodzsima tíz éve nincs a cégnél, és nem is vett részt a remake elkészítésében, így rizikós lett volna megpiszkálni benne bármit, és a Konami szerencséjére nem is nagyon kellett.

A Metal Gear Solid 3. igazi mestermű, a sztorija, a karakterei, a témái, a zenéi máig fantasztikusak, a vége sokadszorra is üt, és a lopakodós játékmenet alapjai is elég jók még most is. Ettől még persze lehet a bővítés mellett érvelni, már csak azért is, mert az utóbbi években egy rakás olyan, az alapművet újradefiniáló remake sikerült kiemelkedően jól, mint a Final Fantasy VII. vagy a Resident Evil-széria több része.

A Deltában a sztori megbolygatása nélkül is simán ki lehetett volna bővíteni minden pályát, de érdemes megjegyezni, hogy így, az eredeti formájában is bele lehet rakni legalább ötven órát, ha mindent össze akarunk gyűjteni, és a legnehezebb fokozaton is végig akarjuk játszani.

A Metal Gear Solid 3. sokkal tartalmasabb, mint amilyennek elsőre tűnik. Az álcaruhák váltogatása, a sebek kezelése, Snake éhségének csillapítása, amihez vadásznunk is kell a dzsungelben vagy az a tucatnyi kreatív módszer, amivel el lehet elintézni az őröket vagy elslisszolni mellettük, még ma is a lopakodós játékok krémjébe repíti a játékot. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a mesterlövészisten The Endet például háromféleképpen lehet kiiktatni, és az egyik az, hogy végelgyengülésben meghal. A gyűjtögethető cuccokból a Deltában még több is van – a 64 lelőhető béka mellé bekerült 64 kacsás figura, de van 15 alternatív átvezető videó is, amiket az ezek filmjeit maguknál tartó őrök befenyítésével lehet megszerezni.

A régi játékmódok is visszatértek, lehet nyomni a Snake vs. Monkey-t – Xboxon a Snake vs. Bombermant –, az eredetileg egy rémálomban feltűnt kaszabolós minijáték, a Guy Savage külön is elindítható, és valamikor egy új online mód is érkezik majd Fox Hunt néven. És persze az összes szürreális dolgot is változatlanul hagyták, beleértve az olyanokat is, hogy Snake megbámulja a kezeslábasát kényszeresen lecipzározó EVA melleit, vagy hogy Volgin itt is megmogyorózza őt, amikor Raikovnak álcázza magát. Ezeket lehet idejétmúltnak nevezni, de bántónak nem mondanám a sok szexuális töltetű viccelődést. Ja, és a szexi modelles poszterek is ott vannak a falakon, de a modern módban 21 évvel későbbi képeken, némelyikük egy csecsemővel a karján, ami hatásos kikacsintás az alkotóktól.

Na de akkor volt értelme megcsinálni a Metal Gear Solid Delta: Snake Eatert? Ha azt vesszük, hogy 24 óra alatt egymillió példányt adtak el belőle, akkor igen, és ez ahhoz is jó alap lehet, hogy a Konami ismét komolyan vehető játékfejlesztő cég legyen. Sokan örülnek is annak, hogy pontosan ugyanazt kapták meg szebb köntösben, mint 2004-ben, és kétségtelen, hogy jelenleg ez a legszebb, legteljesebb verzió. De én így sem tudtam elhessegetni a gondolatot, hogy ezt a játékot ennyi pénzért árulni hatalmas pofátlanság. A remaster negyed ennyiért még mindig tökéletesen játszható, és úgy, hogy a kettő gyakorlatilag ugyanaz, nincs is nagyon értelme mindkét verziót végigtolni, mint más remake-eknél.

Ha a Konami a sikerből azt szűri le, hogy végre ki kell adni a Master Collection második részét, benne a máig csak PS3-on játszható 4.-gyel, a PSP-re megjelent Peace Walkerrel és az 5.-tel, akkor hajrá, nem jöhet elég korán.

Ha ezután az első és a második játékot is felújítja úgy, ahogy a harmadikat, akkor pár év múlva minden eddiginél könnyebb lesz belekezdeni a Metal Gear-szériába, ami alapvetően jó dolog. Az első két résznél viszont még kevésbé lenne védhető az, ha egyáltalán nem nyúlnának hozzájuk, és Kodzsimán kívül még mindig nem látszik senki, aki ezt úgy tudná megtenni, hogy abból ne legyen világraszóló felháborodás. Kodzsima pedig éppen a Death Stranding 2.-ben utalgat pofátlanul Snake-re, és csinálja meg Physint néven a Metal Gear szellemi örökösét, szóval ha már ő megtette, lassan a Konaminak is ideje lenne elengednie a szériát.

A Metal Gear Solid Delta: Snake Eater augusztus 28-án jelent meg, a kódot a Cenega Hungary Kft. biztosította hozzá.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!